Projects

프로젝트별 업무 및 성과

PC MMORPG부터 모바일 방치형 RPG까지. 각 프로젝트에서 무엇을 설계했고 어떤 결과로 이어졌는지 정리했습니다.

Tailed Demon Slayer:RISE 인게임 전투 화면

Project 01 · Mobile

Tailed Demon Slayer : RISE

기획 리더 · ㈜쿡앱스

6종의 무기 중 3종의 무기를 선택하여 순차적으로 스위칭하며 전투하는 방치형 액션 RPG. 시스템·콘텐츠·밸런스·수익화 기획을 총괄하고 기획 일정 수립과 기획서 컨펌을 담당했습니다.

  • 방치형 액션 RPG
  • iOS / AOS
  • 글로벌 서비스
  • 수익화 설계
플랫폼모바일 (iOS, AOS)
장르방치형 액션 RPG
개발 인원8인
개발 기간2022. 10. ~ 2023. 06. (약 8개월)
참여 기간2023. 01. ~ 2023. 06. (약 5개월)
서비스 기간2023. 06. ~ 현재 서비스 중
Google Play에서 보기 ↗
약 53만글로벌 누적 이용자
약 230만 $글로벌 누적 매출 (한화 약 31억 원)
기획 총괄시스템 / 콘텐츠 / 밸런스 / 수익화

주요 업무

01

전투 및 성장 관련 게임 내 주요 시스템 / 콘텐츠 설계

무기 스위칭을 핵심으로 하는 코어 전투 구조와, 그에 연결되는 성장 시스템 및 콘텐츠를 설계했습니다.

02

재화와 시스템 코어루프 설계 및 기준 가치 설정

게임 내 모든 재화의 획득·소비 경로를 코어루프로 정리하고, 재화 간 교환 기준이 되는 가치 체계를 수립했습니다.

03

시스템 및 콘텐츠 전체 밸런싱

전투력 상승 곡선과 콘텐츠 난이도, 보상량을 하나의 기준 위에서 설계해 전체 밸런스를 조정했습니다.

04

유저 이탈 구간 확인을 위한 퍼널 설정 및 개선

초반 플레이 구간에 퍼널을 설정해 이탈 지점을 특정하고, 해당 구간의 흐름을 개선했습니다.

01

전투 및 성장 관련 게임 내 주요 시스템 / 콘텐츠 설계

무기 스위칭을 축으로 하는 전투와, 그에 물리는 성장·수집 콘텐츠를 설계했습니다. 던전 진입 구조, 장비 강화·합성 규칙, 코스튬 소환 등 각 시스템의 획득과 소비 지점을 정의했습니다.

Tailed Demon Slayer:RISE 던전 선택 화면
던전 콘텐츠 — 재화별 전용 던전 구조
Tailed Demon Slayer:RISE 무기 강화 화면
무기 성장 — 등급별 강화 및 합성
Tailed Demon Slayer:RISE 코스튬 소환 화면
코스튬 소환 — 확률형 수집 콘텐츠
02

재화와 시스템 코어루프 설계 및 기준 가치 설정

콘텐츠에서 재화가 나오고 육성으로 흘러가는 전체 순환을 하나의 구조도로 정리한 뒤, 모든 재화에 기준 가치를 부여해 시스템 간 보상량을 같은 잣대로 비교할 수 있게 했습니다.

Tailed Demon Slayer:RISE 콘텐츠-재화-육성 코어루프 구조도
코어루프 구조도 — 콘텐츠에서 육성까지의 재화 흐름
재화별 기준 가치 정의표 (가격 수치만 블러 처리)
재화별 기준 가치 정의 — 전 재화에 동일 기준의 환산 가치 부여 가격 수치만 블러
03

시스템 및 콘텐츠 전체 밸런싱

전투력 상승 곡선, 콘텐츠 난이도, 보상량을 하나의 시트 위에서 연동시켜 설계했습니다. 구간별 증가량과 누적 비용을 함수로 정의해, 한 값을 바꾸면 전체 곡선이 함께 갱신되도록 구성했습니다.

스탯 성장 구간별 밸런스 시트 (수치 블러 처리)
스탯 성장 밸런스 — 구간별 증가량과 누적 비용 설계 수치 블러
성장 비용 곡선 시뮬레이션 (수치 블러 처리)
성장 비용 곡선 — 함수로 정의해 시뮬레이션 수치 블러
04

유저 이탈 구간 확인을 위한 퍼널 설정 및 개선

초반 플레이 구간에 퍼널을 설정해 어느 지점에서 이탈이 발생하는지 특정하고, 해당 구간의 난이도와 보상 흐름을 조정했습니다.

구간별 유저 잔존율 퍼널 (수치 블러 처리)
구간별 잔존 퍼널 — 이탈 지점 특정 및 개선 추적 수치 블러

※ 밸런스 테이블·퍼널 데이터 등 사내 기밀에 해당하는 자료는 본 웹 포트폴리오에서 제외하였습니다.

메이플스토리 유니버스 키 비주얼

Project 02 · PC

메이플스토리 N

기획유닛 콘텐츠 파트장 · ㈜넥슨코리아

메이플스토리 IP를 활용한 블록체인 기반 MMORPG. 모든 아이템을 수량이 한정된 NFT로 발행하고, 해당 아이템들의 가치 보존 및 확장을 위해 각종 특수한 경제 시스템을 도입한 것이 특징입니다.

  • MMORPG
  • PC
  • NFT 경제 시스템
  • 파트 리딩
플랫폼PC
장르MMORPG
개발 인원70인 이상
개발 기간2022년 ~ 진행 중
참여 기간2022. 07. ~ 2023. 01. (약 6개월)
70인+개발 인원
파트장콘텐츠 파트 리딩
NFT 경제보상 · 비용 모델 설계

주요 업무

01

인게임 NFT 보상 지급 시스템 설계

수량이 한정된 NFT 아이템을 인게임 플레이 보상으로 지급하기 위한 규칙과 절차를 설계했습니다.

02

인게임 강화 시스템의 비용 결정 모델 기획

아이템 가치가 보존되어야 하는 경제 구조에 맞춰, 신규 강화 시스템의 비용을 결정하는 모델을 설계했습니다.

03

원작 콘텐츠의 신작 적용 여부 및 적용 방식 기획

원작 메이플스토리의 방대한 콘텐츠 중 신작에 이식할 대상을 선별하고, 변경된 경제 구조에 맞는 적용 방식을 설계했습니다.

04

파트원 일정 관리 및 기획서 컨펌

콘텐츠 파트의 작업 일정을 관리하고 파트원 기획서를 검토·확정했습니다.

01

인게임 NFT 보상 지급 시스템 설계

모든 아이템의 수량이 한정된 구조에서는 기존 MMORPG의 확률형 무한 지급 방식을 쓸 수 없습니다. 정해진 수량의 아이템을 주기적으로 풀에 쌓고 플레이 기여도에 따라 배분하는 방식으로 보상 지급 규칙을 설계했습니다.

한정 수량 아이템 분배 방식 설명 자료
기존 무한 지급 방식과 한정 수량 분배 방식의 비교
기여자에게 아이템 생성 권한을 분배하는 구조 설명 자료
아이템 풀에서 기여자에게 보상이 배분되는 구조
02

인게임 강화 시스템의 비용 결정 모델 기획

아이템 가치가 보존되어야 하는 경제에서는 강화 비용을 고정값으로 두기 어렵습니다. 강화 수요에 따라 가격이 따라 움직이는 수요 기반 가격 결정 모델을 설계해, 시장 상황에 맞춰 비용이 조정되도록 했습니다.

수요 기반 가격 결정 모델 도식
수요 기반 가격 결정 모델 — 강화 수요와 가격의 연동 구조

※ 이미지 출처 : maplestoryuniverse.io

광전사 키우기 인게임 및 콜라보레이션 이미지

Project 03 · Mobile

광전사 키우기

기획 리더 · ㈜쿡앱스

액션성을 강조한 다크 판타지 컨셉의 횡스크롤 RPG. 미국을 중심으로 출시 이후 꾸준한 성적을 내며 장르 대비 오랜 기간 서비스 중입니다.

  • 방치형 액션 RPG
  • iOS / AOS
  • 북미 중심 글로벌
  • 제안서 · 수익화 전략
플랫폼모바일 (iOS, AOS)
장르방치형 액션 RPG
개발 인원8인
개발 기간2021. 10. ~ 2022. 08. (약 10개월)
참여 기간2021. 10. ~ 2022. 07. (약 9개월)
서비스 기간2022. 08. ~ 현재 서비스 중
Google Play에서 보기 ↗
약 305만글로벌 누적 이용자
약 2,200만 $글로벌 누적 매출 (한화 약 297억 원)
4년+현재까지 이어지는 서비스 기간

주요 업무

01

시장 진입 및 수익화 전략을 포함한 프로젝트 제안서 작성

타겟 시장과 경쟁작을 분석해 진입 전략과 수익화 방향을 담은 프로젝트 제안서를 작성했습니다.

02

전투 및 성장 관련 게임 내 주요 시스템 / 콘텐츠 설계

횡스크롤 액션의 손맛과 방치형 성장의 편의를 함께 만족시키는 전투·성장 시스템을 설계했습니다.

03

재화와 시스템 코어루프 설계 및 기준 가치 설정

재화 획득·소비 루프를 정의하고, 모든 시스템이 공유하는 기준 가치 체계를 세웠습니다.

04

시스템 및 콘텐츠 전체 밸런싱

성장 곡선과 콘텐츠 난이도, 보상 구조 전반을 밸런싱하고 라이브 지표에 따라 조정했습니다.

01

전투 및 성장 관련 게임 내 주요 시스템 / 콘텐츠 설계

횡스크롤 액션의 타격감과 방치형의 편의성을 함께 만족시키기 위해, 장비 등급·강화·승급 체계와 스킬 조합 구조를 설계했습니다. 수동 조작의 여지를 남기면서도 방치 상태에서 성장이 이어지도록 구성했습니다.

광전사 키우기 장비 시스템 화면
장비 시스템 — 등급·강화·승급 구조
광전사 키우기 스킬 시스템 화면
스킬 시스템 — 액티브 / 패시브 조합과 강화
02

재화와 시스템 코어루프 설계 및 기준 가치 설정

상자 포인트를 중심으로 재화가 분기되어 캐릭터·수호탑·장비·건설 타워로 흘러가는 순환을 설계하고, 각 재화에 기준 가격을 부여해 콘텐츠별 보상 설계의 기준선을 만들었습니다.

광전사 키우기 캐릭터 육성 재화 코어루프 구조도
코어루프 구조도 — 콘텐츠에서 육성으로 이어지는 재화 흐름
광전사 키우기 재화별 사용처와 기준 가치 정의표 (가격 수치만 블러 처리)
재화 정의 — 재화별 사용처와 기준 가치 가격 수치만 블러
03

시스템 및 콘텐츠 전체 밸런싱

성장 곡선과 콘텐츠 난이도, 보상 구조를 하나의 기준 위에서 설계하고 라이브 지표에 따라 조정했습니다. 구간별 획득량을 시뮬레이션해 성장 속도가 의도한 곡선을 그리도록 맞췄습니다.

구간별 성장 속도 시뮬레이션 (수치 블러 처리)
성장 속도 시뮬레이션 — 구간별 획득량과 진행 곡선 수치 블러
콘텐츠 보상 밸런스 시트 (수치 블러 처리)
콘텐츠 보상 밸런스 — 난이도 대비 보상량 설계 수치 블러

※ 밸런스 테이블 등 사내 기밀에 해당하는 자료는 본 웹 포트폴리오에서 제외하였습니다.

메이플스토리 인게임 보스 전투 화면

Project 04 · PC

메이플스토리

콘텐츠 파트 · 시스템 파트 · 라이브 파트 · ㈜넥슨코리아

20년 이상 서비스를 이어가고 있는 대한민국 대표 PC MMORPG. 약 65개월간 콘텐츠 기획, 최상위 지역 성장 시스템 기획, 라이브 이슈 대응까지 폭넓게 담당했습니다.

  • 2D 횡스크롤 MMORPG
  • PC
  • 대규모 라이브 서비스
  • 파트 리딩
플랫폼PC
장르2D 횡스크롤 MMORPG
개발 인원80인 이상
참여 기간2015. 12. ~ 2021. 05. (약 65개월)
서비스 기간2003. 04. ~ 현재 서비스 중
62만국내 최대 동시접속자
세계 40위역대 비디오 게임 프랜차이즈 매출액 (2020년 타이틀맥스 집계)
50종+직접 기획한 기간제 콘텐츠

주요 업무

01

약 50여 종 이상의 기간제 콘텐츠 전체 기획

AU 확보와 리텐션 제고를 목표로, 의도 설계부터 시스템·UI/UX까지 콘텐츠 전반을 기획했습니다.

02

약 50여 종 이상의 기간제 콘텐츠 전체 밸런싱

참여 난이도와 보상량을 기존 경제 규모에 맞춰 조정하며 콘텐츠별 밸런스를 잡았습니다.

03

최상위 신규 지역 성장 시스템 기획

최상위 신규 지역에 적용되는 성장 시스템과 함께 최대 레벨 확장, 보스 개편, 성장 개편을 설계했습니다.

04

신규 PVP 콘텐츠 전투 및 매칭, 보상 밸런싱

대형 개발 피쳐인 비동기 PVP 콘텐츠의 기획을 총괄하고, 전투·매칭·보상 밸런스를 설계했습니다.

01

약 50여 종 이상의 기간제 콘텐츠 전체 기획

2015년부터 2021년까지 성수기 대형 콘텐츠와 비성수기 이벤트를 가리지 않고 담당했습니다. 의도와 목적 설계에서 시작해 시스템·밸런싱·UI/UX까지 콘텐츠 하나를 통째로 맡는 방식으로 진행했고, 아래는 그중 일부입니다.

메이플스토리 유니온 아레나 시즌1 홍보 이미지
유니온 아레나 SEASON 1
메이플스토리 챌린지 월드 무릉도장 홍보 이미지
챌린지 월드 시즌1 — 무릉도장
메이플스토리 어드벤처 드릴 홍보 이미지
어드벤처 드릴
메이플스토리 14주년 홍보 이미지
14주년 기념 콘텐츠
메이플스토리 기간제 콘텐츠 홍보 이미지
기간제 콘텐츠
메이플스토리 기간제 콘텐츠 홍보 이미지
기간제 콘텐츠
메이플스토리 기간제 콘텐츠 홍보 이미지
기간제 콘텐츠
담당 콘텐츠 기획서 파일 목록
담당 콘텐츠 기획서 목록 — 2016년부터 2020년까지 작성한 기획서와 밸런스 시트
02

약 50여 종 이상의 기간제 콘텐츠 전체 밸런싱

콘텐츠마다 참여 난이도와 보상량을 기존 경제 규모에 맞춰 조정했습니다. 일차별 획득 예상치를 시뮬레이션해, 기간 내 목표 도달이 가능하면서도 과보상이 되지 않는 지점을 찾았습니다.

기간제 콘텐츠 일차별 획득 시뮬레이션 (수치 블러 처리)
일차별 획득 시뮬레이션 — 요구치 대비 진행 속도 검증 수치 블러
03

최상위 신규 지역 성장 시스템 기획

최상위 지역에 적용되는 신규 성장 축으로 어센틱 심볼 시스템을 설계했습니다. 기존 장비 성장과 분리된 별도 레벨 체계를 두어, 최대 레벨 확장 이후의 성장 여지를 확보했습니다.

어센틱 심볼 UI 구성안
어센틱 심볼 — 장착 구조와 UI 구성안
심볼 레벨별 성장 수치 설계 시트 (수치 블러 처리)
심볼 성장 설계 — 레벨별 요구치와 스탯 증가 곡선 수치 블러
04

신규 PVP 콘텐츠 전투 및 매칭, 보상 밸런싱

직업별 성능 차이가 큰 MMORPG에서 PVP를 성립시키기 위해, 실시간 대전 대신 5라운드 비동기 매칭 구조를 택했습니다. 유니온 전력을 기준으로 상대를 매칭하고 보상을 배분하도록 설계했습니다.

유니온 아레나 라운드별 매칭 화면
유니온 아레나 — 5라운드 비동기 매칭 구조
PVP 매칭 및 보상 밸런스 시트 (수치 블러 처리)
매칭·보상 밸런스 — 전력 구간별 매칭 범위와 보상 배분 수치 블러

※ 밸런스 테이블 등 사내 기밀에 해당하는 자료는 본 웹 포트폴리오에서 제외하였습니다.

더 궁금한 점이 있으신가요?

상세 기획 내용과 자료는 면담 시 직접 설명드리겠습니다.